8 desembre 2008
Carme Balaguer, professora de Magisteri de la UIC

Prou! No jugo més!

Aquestes quatre paraules surten de sobte de la meva boca, després d’adonar-me de la quantitat de temps que he quedat atrapada per una insulsa pantalla, on es belluguen uns peixets que exploten i es reprodueixen a partir d’una acció tan senzilla com és prémer el ratolí del meu ordinador.
Com es possible que hagi caigut en el mateix parany que tant he criticat? Per què una persona declaradament contrària als videojocs pot estar sucumbint davant el més elemental i innocent dels jocs? Per què totes les creences argumentades en contra de l’oci digital em trontollen amb un simple exercici de curiositat?

Em costa d’entendre la facilitat amb la qual neix l’addició i el que és més preocupant, com n’és de difícil renunciar-hi... O senzillament dir prou! Ens haurem de començar a plantejar si potser ens estem equivocant quan reprimim els nostres alumnes, fills, germans o qualsevol persona que creiem “enganxada” a aquesta activitat. Potser aquestes persones no tenen els instruments per trencar aquest vincle que els fa mantenir una atenció desmesurada en una acció que ni és formativa, ni és productiva ni aporta cap tipus de recompensa, al menys vist des de la perspectiva d’una espectadora.

Malgrat tot, havent tastat el joc i reflexionant sobre aquestes possibles aportacions dels videojocs, crec que possiblement vaig errada. Sí que aporten alguna cosa els videojocs, i alguna cosa important, segurament no desitjable ni fàcil de detectar externament i que queda amagada pel seu atractiu i perquè tothom s’ho passa bé, tan bon punt com s’aprèn a dominar el joc.

Analitzant una mica les reaccions pròpies i d’altres persones davant una pantalla en acció, em criden l’atenció dos elements no explícits, però que afloren tant a les expressions facials com a les conductes verbals o gestuals dels participants. El primer d’aquests elements subtils és la sensació de poder i el segon és la satisfacció per la resposta immediata.

En primer lloc, l’experimentació del poder, la sensació de domini, l’exercici de la imposició, que es manifesta per l’allau d’esdeveniments que segueix al moviment d’una mà i un dit suposa una situació difícilment trobable a la vida real. És, en realitat, una second life on la persona que juga pren una decisió que té moltes conseqüències sobre un món, encara que sigui virtual.

El segon element que volia comentar és la satisfacció de la immediatesa. Una màquina pensant dóna una reacció ràpida a la pròpia acció, no cal esperar, com passa a la vida real, que les circumstàncies s’optimitzin perquè obtinguem la resposta adequada a la nostra demanda. La màquina ens diu, d’una manera instantània, si la nostra ordre és efectiva o si, pel contrari ens perjudica, i com a conseqüència tenim la satisfacció de la victòria si ho hem fet bé, o la satisfacció de la revenja ràpida si ho hem fet malament. Tant en un cas com en un altre, satisfacció al cap i a la fi.

Les conseqüències d’adquirir un hàbit compulsiu de jugar són òbvies: en primer lloc una frustració individual per la impossibilitat d’exercir aquest model de poder, en el món real; i una segona frustració de naturalesa social perquè les relacions interpersonals no són mecàniques ni lineals, sinó tot el contrari, molt complexes i de resposta indeterminada en la majoria de les ocasions.

El present article no pretén donar solucions al problema, perquè d’entrada en parlar de persones qualsevol generalització és un error, tan sols pretén posar damunt la taula alguns elements de reflexió que, evidentment, no són els únics que es desprenen d’aquesta activitat lúdica. Malgrat això, i des d’una perspectiva educativa, sí que convindria pensar en la possibilitat d’algun tipus d’actuació a nivell preventiu o terapèutic que ajudés a desmitificar el món virtual en contraposició al món real.

Per no parlar amb abstracte i proposar alguna mesura aplicable, es podria considerar interessant en primer lloc l’aprenentatge, ja des de ben petits, d’hàbits d’oci que limitessin l’horari de joc virtual; i en segon lloc, la discussió, ajustada al nivell de desenvolupament de cada grup d’infants, que permeti treballar valors com la conscienciació i la força de voluntat entesos com a instruments per al control de la pròpia conducta i del propi aprenentatge.

Com és fàcilment deduïble, aquest fenomen és impossible de combatre donada la seva pròpia magnitud, per això, aquestes paraules només són una declaració de bones intencions que intenten oferir elements de control a l’accés irresponsable que tenen molts infants a una activitat que, com hem esmentat en començar aquest article, comporta una addicció considerable. Els únics instruments que tenim les persones per enfrontar-nos-hi, que en cap cas no depenen del mercat, són el pensament crític i la consciència. Treballem-los!